TIPS FOR YOU

Questa pagina, nasce appositamente per spiegare nei minimi dettagli il funzionamento e l'applicazione di alcune tecniche basilari. Precisiamo che, sul ns. Canale YouTube, abbiamo già pubblicato oltre 270 video abbastanza interessanti sulla sistemistica in generale, con esempi e Sistemi per quasi tutti i tipi di gioco.
Abbiamo proseguito con altri video su WIM.TV.

Sono molti gli argomenti che tratteremo, ma preferiamo iniziare con quelli ritenuti prioritari, perchè rappresentano le fondamenta della sistemistica pura, ossia non quella che mira ad un Primato di Riduzione, ma quella che predilige uno sviluppo armonioso, simmetrico e logico. Si può arrivare in vari modi a tali traguardi, ma ci sono tecniche preferibili in quanto aventi un senso logico che, anche il neofita, dopo averle apprese, ne farà sicuramente uso.
Ricordiamoci che, un Primato rappresenta pur sempre un successo a livello mondiale per l'Autore, tuttavia, non è in quella direzione che ci muoveremo nei nostri primi TIPS

Ma, quando lo faremo, sarà per una giusta causa: recuperare al massimo il capitale. Che, tradotto, significa vincere il più possibile con lo stesso numero di combinazioni. E questo, lo potremo applicare nei giochi tipo Keno.
Ci riferiamo, per l'esattezza, al 10&LOTTO.

Dopo questa premessa, ci preme precisare che:

1 - Questa Sezione, non utilizza cookies di alcun genere
2 - Potete scriverci per richiedere un argomento di interesse generale
3 - Alcune tecniche sono applicabili mediante ns. softwares Light-Version
4 - Tali softwares sono gratuiti, portables ed esenti da virus
5 - A fondo pagina, il link al ns. Sito, per scaricarli
6 - Attualmente, non collaboriamo con alcuna rivista del settore

Buona navigazione.

Le Chiavi di Rotazione

Come dice lo stesso nome, tale tecnica consiste nel far ruotare la massa numerica in modo tale da arrivare a coprire un sistema con una certa garanzia, in base agli estratti indovinati. E' anche definito Sviluppo Ciclico.
Ulteriori ragguagli, sono egregiamente forniti dallo stimato amico Walter Masetto

Tra i maggiori pregi di questa tecnica, risaltano:

1 - COMPATTEZZA - Basta una riga per avere lo sviluppo completo
2 - SIMMETRIA - I numeri girano nella stessa quantità
3 - IMMEDIATEZZA - Si riconosce subito la vincita conseguita
4 - LOGICA - Conoscere la base, rende facile la costruzione di sistemi più ampi

LA COMPATTEZZA

Come esempio, prendiamo in Sistema 14-05-02-02-014 (in seguito, vedremo come interpretare le sigle)
Useremo la Chiave 11114
Una Chiave, inizia sempre con 1,che equivale effettivamente al n. 1 naturale.
A seguire, i numeri indicano la distanza che il numero dovrà tenere dal precedente. Dunque, fatte queste considerazioni, da 11114, otterremo la Testata, che rappresenta appunto la prima combinazione del Sistema.

Se avete seguito il ragionamento, da 11114, otteniamo 01 02 03 04 08.
Vediamo adesso come, grazie ad una sola combinazione, otteniamo tutto il Sistema!

          01 02 03 04 08
          02 03 04 05 09
          03 04 05 06 10
          04 05 06 07 11
          05 06 07 08 12
          06 07 08 09 13
          07 08 09 10 14
          08 09 10 11 01
          09 10 11 12 02
          10 11 12 13 03
          11 12 13 14 04
          12 13 14 01 05
          13 14 01 02 06
          14 01 02 03 07
        

Osservate con attenzione. Partendo dalla Testata, abbiamo creato a scendere, le altre combinazioni, aumentando di un'unità ogni numero e ripartendo da 1 quando siamo arrivati al numero massimo del Sistema, ossia il n. 14.

LA SIMMETRIA

Nel Sistema appena sviluppato, ogni numero è presente 5volte. Tale equità è assodata quando numeri e combinazioni si equivalgono. Ma può esserla anche quando le combinazioni rappresentano la metà o un quarto della massa, purchè lunghetta e massa siano pari, ossia Quartine, Sestine, Ottine, Decine ecc. per 12, 14, 16, 18 ecc. numeri, mentre come dispari vanno bene le Novine per 1/3, 2/3 e 3/3 della Massa.
Possono esistere, come in tutto, delle eccezioni, ma noi faremo il possibile per presentare sviluppi simmetrici.

L' IMMEDIATEZZA

La Chiave utilizzata 11114 ci informa a colpo d'occhio che lo sviluppo comprenderà tutte le Quartine consecutive possibili e che l'ultimo elemento, sarà distante di 4 dal penultimo. Tale regola, non deve essere interpretata solo per massa lessicografica, ma anche nei Sistemi in cui il Pronostico si compone di massa mista.
In pratica, se abbiamo pronosticato questi 14 numeri 03 05 07 08 10 20 22 25 34 37 40 42 44 53, avremo:

03 05 07 08 10 20 22 25 34 37 40 42 44 53
.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
          

Dunque, il nostro Pronostico, rispetterà la sequenza lessicografica, dal primo all'ultimo numero.
Ad esempio, la sortita dei numeri 10 20 22 25 ci assicura 4 punti, perchè contenuti in una sequenza consecutiva di 4 elementi. Lo stesso accadrà con i numeri 37 40 44 che restituirà 3 punti sempre perchè contenuti in una sequenza consecutiva di 4 elementi. Per comodità, nei nostri articoli utilizziamo sovente le abbreviazioni CC, CCC, CCCC, CCCCC ecc. per indicare le sequenze consecutive. E si potrebbe pensare che, gli ultimi numeri del Pronostico non possano godere di tale privilegio. Ed invece, no! La Rotazione è come una vite senza fine e dunque il ciclo non si interrompe. Osservate ancora lo sviluppo. Precisiamo che, ottenere una Chiave ad alta consecutività è un successo.
Ma in futuro vedremo che, alcune volte bisogna rinunciarvi, in cambio di vincite più cospicue.

LA LOGICA

L'argomento è abbastanza vasto ed esistono svariati trucchi per ottenere da una Chiave ulteriori Sistemi.
Ma essendo questa una rubrica appena nata e dedicata a chi vuole apprendere, preferiamo rimandare ad un futuro prossimo altre spiegazioni. Gradiremmo insomma che prima, assimilaste quanto esposto.

I Gruppi Consecutivi

I Gruppi Consecutivi, servono a riassumere in una semplice sigla, una qualsiasi sequela formata esclusivamente da numeri consecutivi. La nomenclatura è molto semplice e immediatamente intuitiva. Ecco alcune definizioni:

C - Indica un numero isolato, ma viene utilizzato raramente e capirete perchè.
CC - Indica un Gruppo composto da 2 numeri consecutivi.
CCC - Indica un Gruppo composto da 3 numeri consecutivi.
CCCC - Indica un Gruppo composto da 4 numeri consecutivi.

Un Gruppo è assolutamente indipendente dagli altri e/o dai numeri della combinazione, 
in quanto non può essere consecutivo ad un altro Gruppo di qualsiasi tipo. Esempio:

Se imponiamo in una combinazione 1 CC e 1 CCC, la combinazione 02 04 05 06 07 08
non viene accettata, poichè si tratta di 1 CCCCC (5 numeri consecutivi). 

Per essere accettata, la combinazione deve essere 02 04 05 07 08 09. 
Il Gruppo CCC ha infatti interrotto la sua consecutività col CC precedente.

Un esempio valido di combinazione con 2 CC: 07 08 16 23 24. 

Ecco perchè possiamo fare a meno di usare i Gruppi C, che possiamo sostituire
giostrando sulla consecutività max. globale, impostandola a 1 (nessun consecutivo)

Come per la Distanza tra numeri, anche se questa condizione potrebbe apparire troppo restrittiva, in effetti è una delle condizioni più plausibili e frequenti, oltre ad offrire un taglio consistente. Prendiamo ad esempio il 10&LOTTO dove i raggruppamenti sono frequentissimi, grazie al fatto che vengono estratti 20 numeri su 90.
Ma anche al LOTTO non è rara la sortita di un Ambo i cui numeri siano consecutivi o max. distanti 2/3/4. Al MILLION DAY, si può anche tentare, pur non essendoci ancora una Statistica affidabile.
Non dimentichiamo che, tutte le condizioni, essendo derivate dalla Statistica, non vanno intese come una regola e non si deve pretendere una frequenza costante e/o duratura.

La Distanza tra numeri

Prendiamo come esempio la dicitura: Distanza max. tra numeri = 4

In questo caso, essendo ben specificato MAX, significa che saranno ammessi anche i valori minori, ossia: 1, 2 e 3. Se invece avessimo definito esplicitamente i valori (es. Distanza tra numeri ammessa = 1/3/5), sarebbero stati ammessi solo ed esclusivamente quei valori. Ma come funziona esattamente?

Come dice la definizione, si indica appunto la Distanza che può verificarsi tra ogni numero dal precedente. Vediamo alcuni semplici esempi: (validi per combinazioni di qualsiasi lunghezza).

Distanza max tra numeri = 4 - 01 05 06 09 13 15:

Condizione rispettata perchè nessuno dei numeri
ha una Distanza superiore a 4, dal numero precedente.

Distanza tra numeri ammessa = 2/4/6 - 01 05 06 09 13 15:

Combinazione scartata in quanto il 6 dista 1 dal 5 e il 9 dista 3 dal 6 ..!

Non meno interessante è la : Distanza Totale

Essa indica appunto la Distanza massima ammessa tra il 1° e l'ultimo elemento 
della lunghetta controllata, per cui, se la imponiamo ad esempio in una Quartina, 
essa contollerà la Distanza tra il primo e il quarto elemento. 

Una Distanza Totale 9 in Quartina, accetterà dunque le formazioni
02 04 08 11; 05 09 12 14 ecc. In genere, non si usa a valore singolo (sarebbe restrittivo),
ma si setta un campo, tipo 3/4/5/6/7/8/9 et similia. Oltre ad essere applicabile 
come Filtro autonomo,  risulta molto utile per limitare la Distanza tra numeri. 

Se infatti settiamo una Distanza tra numeri = 1/2/3 ad un insieme di Quartine, 
potrebbero ovviamente presentarsi Quartine tipo 02 05 08 11 
ossia ben 3 Distanze 3..! Se dovesse sembrarci eccessivo, basterà settare una 
Distanza Totale 3/4/5/6/7, che eviterà il presentarsi di tali Quartine..!

Anche se questa condizione potrebbe apparire troppo restrittiva, in effetti è una delle condizioni più plausibili e frequenti, oltre ad offrire un taglio consistente. Prendiamo ad esempio il 10&LOTTO dove i raggruppamenti sono frequentissimi, grazie al fatto che vengono estratti 20 numeri su 90. Ma anche al LOTTO non è rara la sortita di un Ambo i cui numeri siano consecutivi o max. distanti 2/3/4. Al MILLION DAY, si può anche tentare, pur non essendoci ancora una Statistica affidabile. Ma ricordiamo ancora che, tutte le condizioni, essendo derivate dalla Statistica, non vanno intese come una regola. Quello che oggi appare frequente, domani potrebbe divenire raro. Consideriamo dunque la Statistica come semplice punto di riferimento.

L'Ottimizzazione

Precisiamo subito che, questa tecnica è vecchia quanto la sistemistica. Col passare degli anni però ogni Autore l'ha personalizzata con parametri propri, che possono essere più o meno validi. Non dimentichiamo comunque che Libero Stolzi ne fece un cavallo di Troia molto apprezzato al Totocalcio, grazie anche all'implementazione della prevalenza esterna. Vediamo subito le caratteristiche basilari.

L'Ottimizzazione, ha il pregio di restituire in alcuni casi la vincita in un Sistema Condizionato, anche se si sbagliano delle condizioni. L'eventuale accorpamento del Sistema in fase di Riduzione, rende la tecnica ancora più potente. Ecco un banalissimo esempio, per meglio comprendere:

Supponiamo di avere creato un Sistema in Quartine, 
imponendo che ogni Quartina sia consecutiva.

Tra tali Quartine, avremo: 01 02 03 04 e 04 05 06 07

Adesso decidiamo di ridurre il Sistema a n-1, accorpandolo in Cinquine.
In teoria, se indoviniamo la Quartina, dovremmo realizzare almeno 3 punti.

La Cinquina ottimizzata sarà: 01 02 04 05 07
Essa, garantisce 3 punti per entrambi le Quartine, ma recupera la vincita 
con la sortita di combinazioni fuori condizione, quali: 

01 04 07; 02 04 05; 02 03 05 07 ecc. ecc.

Ma, come in tutte le cose belle, c'è il rovescio della medaglia. Il discorso è ovviamente opinabile e discutibile. Infatti se una schiera di giocatori la denigra in quanto si perde una percentuale probabilistica di centrare il punteggio pieno, un'altra schiera l'apprezza perchè:
- la Garanzia minima viene mantenuta e rispettata
- si può avere la sorpresa di una vincita non prevista!

Le Matrici PRIO

Con questo termine esplicito, ci riferiamo proprio alla priorità dei numeri componenti una qualsiasi Matrice da noi pubblicata. Premettiamo che, nella quasi totalità dei casi, quando una Matrice non è simmetrica, ci preoccupiamo di fare in modo che i primi numeri della Matrice siano più rappresentati rispetto agli altri e dunque avranno una maggiore presenza. Il giocatore, grazie a tale caratteristica, in fase di progettazione assegnerà ai primi numeri quelli che, del proprio Pronostico, riterrà più certi, probabili o che vorrà imporre per scelta.

Se girovagate piacevolmente sul ns. Sito ed accedete alla pagina SISTEMI/MISCELLANEA, noterete che alcune Matrici sono contraddistinte dal pulsante giallo. Ebbene, sono le Matrici PRIO ..!

Le Matrici PRIO, sono Matrici Assolute (senza alcuna condizione) che hanno un pregio particolare: con le stesse combinazioni o al max. con qualche esigua combinazione in più, riescono ad aumentare notevolmente la vs. vincita, se avrete ovviamente la fortuna di indovinare la Base PRIO.

Ovviamente, ci si chiederà di quanti numeri è composta la Base PRIO. Poichè la quantità potrebbe essere diversa, noi la contrassegniamo chiaramente, specificandolo sulla prima riga della pagina che visionerete e che conterrà lo sviluppo completo, corredato di garanzie perticolareggiate. Dunque, se leggerete Matrice PRIO 2, significa esattamente che la Base si riferirà ai primi 2 numeri della Matrice.

Abbiamo realizzato questo tipo di Matrici, per accontentare quegli Utenti che preferiscono investire poco al gioco (saggia decisione!), sperando di ricavare il massimo possibile. E poichè come abbiamo detto più volte, non esiste un Ente Gestore Giochi che si sogni di mettere il giocatore in vantaggio, nè alla pari sul/del Banco, l'unica alternativa rimane: buon Pronostico, buona Matrice e tanta fortuna ..! State pur certi che, per quanto riguarda la fattura delle Matrici, crediamo di aver fatto e continueremo a fare, il meglio attualmente possibile. Fidatevi perciò delle ns. Matrici PRIO e non rimarrete delusi. Non resta che augurarvi in bocca al lupo ..!.

La Sigla dei Sistemi

Prendiamo in esame la Sigla della Matrice usata per l'esempio: 14-05-02-02-014

14 - NUMERI IN GIOCO
05 - LUNGHEZZA DELLE COMBINAZIONI (in questo caso, Cinquine)
02 - GARANZIA PUNTEGGIO
02 - ESTRATTI NECESSARI PER ASSICURARSI LA GARANZIA DICHIARATA
014 - COMBINAZIONI DEL SISTEMA

Ma possono presentarsi ulteriori parametri:

v1, v2 ecc. - NUMERO DI VINCITE (Multivincita)
MR o MCP - MASSIMA RAPPRESENTATIVITA' o CONCENTRAZIONE PROBABILISTICA
GP o DP - GARANZIA o DISTRIBUZIONE PRIORITARIA
Quest'ultima, indica le costruzioni dove i primi numeri sono presenti in quantità maggiore.

NOTA BENE - A meno che non si tratti di costruzioni Ortogonali Simmetriche, dove, ad esempio, non vi sono ripetizioni di Ambi, Terzine ecc., la garanzia dichiarata nei Sistemi, si intende come minore possibile e dunque non bisogna meravigliarsi di realizzare vincite di entità superiore. Ricordiamo che, le combinazioni di qualsiasi Sistema, rappresentano la percentuale di copertura dell'Integrale, sia Assoluto, sia Condizionato. Fanno eccezione i Sistemi ottimizzati o con Prevalenza Esterna (Tecnica ideata a fine anni '80 da Libero Stolzi).

Memorizzate bene queste sigle e abbreviazioni. Le usiamo abitualmente nei ns. softwares da decenni.
Inoltre, la Sigla di Base, rappresenta la formula utilizzata a livello mondiale.

Vi consigliamo caldamente, la visione di QUESTO VIDEO.

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